Play and playability

June 20th, 2009

Play and playability as keys concepts in new media studies.

“The media landscape is changing, but the models used to understand these media
are still largely the same. We still speak of senders and receivers, of channels and
feedback, producers and consumers. But this is hardly appropriate. We need to
account for new modes of media production, distribution and consumption by
constructing models that take the specificity of new media into account.”

Julian Kücklich
Marie Curie Fellow
STeM Centre
Dublin City University

Interaction Design @ ixda

June 19th, 2009

Interaction design defines the structure and behaviors of interactive products and services and user interactions with those products and services.

ixda.org

Usabilidade

June 19th, 2009

“Tactical disciplines like usability and information architecture are useful, valuable, and have their place in the development process. But what’s much more important is to understand the people, the human beings, who make the company possible. The customers, the visitors, the patients, the readers, the guests, whatever you call them – their experience is what determines the company’s success or failure. So focus first on the overall experience. It’s strategic, not tactical. It’s about the people, not the tool. Focusing on the larger picture first will set a better context in which to work – later – on usability tactics.”

Mark Hurst @ goodexperience.com

Ver os utilizadores como seres humanos e não como utilizadores de uma ferramenta.

Excelente ponto de partida para a elaboração de uma interface, onde usability + playability são usados na procura de uma interface eficaz.

Interface Janela | Interface Espelho

June 19th, 2009

useit.com

sofake.com

Dois exemplos antagónicos, num a interface é assumida, quase só, como suporte de informação. Pretende-se a sua invisibilidade, ou seja, privilegia-se o acesso à informação face à manipulação do interface.

No outro valoriza-se a interacção com o interface que se pretende visível e onde as acções do utilizador são reflectidas.

Por um lado temos a assumpção do interface enquanto janela, por onde se acede à informação, por outro, o interface enquanto espelho, onde se valoriza a manipulação. A interface enquanto artefacto digital, é espelho das acções do utilizador.

billyharveymusic.com

June 19th, 2009

billyharveymusic.com

Exemplo de uma interface extremamente rica quanto à sua manipulação. Como é que seria avaliado heuristicamente?…

Pois é, segundo uma avaliação heurística esta interface seria visto como problemática. Isto aconteceria porque estamos a falar de duas posturas, aparentemente, nas antípodas no que concerne àquilo que se entende por interface; se é um veiculo para aceder a conteúdo, ou se conteúdo e interface são um só. Isto faz com que a forma de concepção de interfaces seja, obviamente diferente. Logo que a interacção seja realizada de formas distintas. Será correcto avaliar o interface e a sua utilização segundo as mesmas premissas?

Interacção | Informação

May 25th, 2009

O design de interacção e o design de informação (directamente ligado com a forma como percepcionamos a informação) devem ser vistos enquanto actividades projectuais que determinam as propriedades formais das interfaces gráficas produzidas industrialmente pelo homem. Entendendo-se por propriedades formais as relações funcionais e estruturais que formam num todo coerente.
Sinteticamente, esta área do design deve ver-se como:
- Actividade criativa que tem por objectivo a constituição de um ambiente material coerente e harmonioso;
- Um processo de estruturação da forma em consonância com outras disciplinas;
- Um método que procura responder a uma função;
- Uma metodologia para equacionar e resolver problemas;
- Um método de acção;
- Visa a harmonização do ambiente humano;
- A combinação de três elementos: a linguagem formal, os materiais e a tecnologia envolvida.

Relacionado:

Information Design

Interaction Design

As heuristicas de Jakob Nielsen

May 20th, 2009

As heuristicas de Jakob Nielsen:

“These are ten general principles for user interface design. They are called “heuristics” because they are more in the nature of rules of thumb than specific usability guidelines.

Visibility of system status
The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

Match between system and the real world
The system should speak the users’ language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

User control and freedom
Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked “emergency exit” to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

Consistency and standards
Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.

Error prevention
Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

Recognition rather than recall
Minimize the user’s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

Flexibility and efficiency of use
Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

Aesthetic and minimalist design
Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

Help and documentation
Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user’s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large. “

Conceitos

May 19th, 2009

Multimédia
No CITI, Centro de Investigação para Tecnologias Interactivas.
Uma relação de conceitos bem organizados.

História das interfaces gráficas

May 10th, 2009

História das interfaces gráficas na Wikipedia.

e-Book para Web Design

April 18th, 2009
O manual Woork  é um e-Book gratuito sobre CSS, HTML, AJAX, programação Web , Mootools, Scriptaculous e outros tópicos sobre web design. De Antonio Lupetti onde se podem ver tutoriais sobre programação web, web design, css e suas correlações.